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위닝일레븐 게임 정보입니다. 본문
개요
Winning Eleven. 코나미에서 제작한 축구 게임 시리즈물로, 한국을 포함한 해외 시장에서는 Pro Evolution Soccer(PES)라는 이름으로 발매되고 있다. 약칭은 위이레(ウィイレ). 한국에서는 PES로 바뀐 게 최근이다 보니 보통 '위닝'으로 통한다.
예전에는 EA 스포츠의 FIFA 시리즈와 함께 세계 축구 게임 시장을 양분했을 정도의 위상을 자랑했으나 물리 엔진이 크게 개선된 피파 11부터는 압도적으로 밀리는 중이다.
코나미가 J리그와 일본축구협회 라이센스를 독차지하고 있었고, 특히나 다른 회사 서브 라이센스도 차단하고 있다 보니 위닝 일레븐이 아니면 철밥통 J리그나 일본 국가대표는 볼 수 없었다. 물론 월드컵 시리즈에선 EA에게 선뜻 내주고 있다. 1국제대회 1제작사 법칙은 따라야 하니까. 위닝2014부터 일본축구협회 라이센스가 만료되어 재계약을 했는데, 코나미는 일본내수용 라이센스만 재계약했다. 그러나 2014 시즌을 끝으로 J리그 스폰서를 그만두고, 리그 라이센스도 따지 않으면서 2016년 현재는 일본축구협회 라이센스만 독점하고 있다.
원래는 J리그 중심의 'J리그 위닝일레븐'(일본 내수용)과 세계 클럽/국대 중심의 '월드 사커 위닝일레븐'으로 나뉘어서 발매되고 있었지만, J리그 위닝일레븐은 2010년에 발매된 2010으로 시리즈가 종료, 이후로 J리그는 월드 사커 위닝일레븐에서 DLC로 판매하고 있었다. 2014년의 경우 푸른 사무라이의 도전에 수록. 다만 AFC 챔피언스리그 진출팀은 J리그 DLC가 없어도 플레이가 가능하다. 2016년부터는 아예 제목에서 '월드 사커'를 제외했다.
기본적으로 위닝일레븐은 국가대표, 국가대항전을 다루는 게임이었다. 애당초 역대작품들 표지만 봐도 일본 국가대표팀으로 도배가 되어있다. 일본의 세계를 향한 도전! 류의 주제가 게임의 방향이었던 것. 이런 방향이 클럽으로 바뀌기 시작한건 위닝2008부터이다. 애초에 위닝3은 주제부터가 98프랑스월드컵이었고 위닝4, 위닝5에는 올림픽모드가 포함되어 중요한 위치를 차지하고 있다. 아예 클럽팀은 전세계에서 몇몇 명문팀만 등장하고 각국 리그 같은건 아예 없었다. 이런 방향이 일본과 비슷한 레벨이었던 한국국가대표팀으로 세계에 도전!과 잘 맞아떨어져서 한국팬들을 많이 유치할 수 있던 원동력이었다. 특히 각 국가의 고유 응원이 포함되어 있던 것도 크게 어필했는데 한국국대의 경우 대~한민국~이라거나 오 필승코리아 등을 게임하다보면 들을 수 있었다. 특히 매시리즈의 오프닝 퀄리티가 뛰어나서 오프닝 자체가 화제였다. 신작이 발매되면 많은 위닝빠들이 오프닝부터 확인하곤 했었다. 지금은 다 옛이야기가 되고 말았지만...잘나갈때는 피파와 비교조차 되지 않았던 플레이스테이션의 킬러컨텐츠였다.
다만 여러차례 망작을 줄지어 내는 바람에 피파에 시장을 완전히 빼앗기며 주도권을 내주었다.
일본 국내에서는 플레이스테이션 계열로만 발매하고 있다. 따라서 발매 기종의 XBOX 360, XBOX ONE은 일본에선 해당 없는 이야기이다. 스팀판도 일본에선 지역락이 걸려 있다.
코나미의 축구 게임은 이 작품만 있는 것은 아니었다. 슈퍼 패미컴과 닌텐도 64 등의 플랫폼으로 발매된 실황 월드 사커와 실황 J리그 퍼펙트 스트라이커 시리즈도 게임성 측면에서 높은 평가를 받았다. 다만 2000년대가 되면서 삐걱대기 시작하다가 2002년 발매된 실황 월드 사커 2002와 실황 J리그 퍼펙트 스트라이커 5를 마지막으로 시리즈의 명맥이 끊겼다.
역사
1995년
J리그 위닝일레븐(이하 J리그)/ 월드사커 위닝일레븐(이하 위닝)/ 골 스톰
1996~97년
실황 J리그 '97/ 위닝 '97/ 인터내셔널 슈퍼스타 사커 프로(이하 ISS프로)
1998년
실황 J리그3/ 위닝3/ 월드사커 위닝일레븐3 월드컵 프랑스98/ ISS프로 98
1999년
위닝3 Final/ 위닝4/ J리그 '98-99/ ISS프로 에볼루션
2000년
위닝2000/ J리그2000/ ISS프로 에볼루션 2
2001년
J리그2001(PS1)/ 위닝5(PS2)/ J리그5(PS2)/ 위닝5 파이널 (PS2)/ Pro Evolution Soccer(이하 PES)(PS2)
2002년
위닝2002(PS1)/ 위닝6(PS2)/ J리그6(PS2)/ PES2(PS2)/ 위닝6 파이널(PS2)
이하 PS1은 없음
2003년
위닝6 인터내셔널/ 위닝7/ PES3/ J리그 Tactics
2004년
위닝8/ PES4/ J리그8 아시아챔피언쉽(K리그8 아시아챔피언쉽) / 위닝 Tactics 유럽클럽사커
2005년
위닝8 인터내셔널/ 위닝8 라이브웨어/ 위닝9/ 위닝9 유비쿼터스(PSP)/ PES5/ J리그9 아시아챔피언쉽(K리그9 아시아챔피언쉽)
2006년
위닝9 라이브웨어/ 위닝10/ 위닝10 유비쿼터스/ PES6/ J리그10 유럽리그 06-07/ PES 매니지먼트
2007년
위닝10 라이브웨어/ PES2007/ 위닝X/ 위닝2008/ PES2008/ 위닝 플레이메이커 2008(Wii)/ 위닝 유비쿼터스2008/ J리그2007 클럽챔피언쉽
2008년
위닝 2009/ PES2009/ 위닝 플레이메이커 2009/ J리그2008 클럽챔피언쉽
2009년
위닝 2010/ PES2010/ 위닝 플레이메이커 2010/ J리그2009 클럽챔피언쉽
2010년
위닝 2011/ PES2011
2011년
위닝 2012/ PES2012/ 위닝일레븐 온라인
2012년
위닝 2013
2013년
위닝 2014/ 위닝일레븐 온라인 2014
2014년
위닝 2014 푸른 사무라이의 도전/ 위닝 2015
2015년
위닝 2016
2016년
위닝 2017
11편이 나오면 "위닝일레븐 일레븐"이 되는 거냐? 라는 농담이 떠돌았는데, 실현되는 것을 걱정했는지, 코나미의 유머센스가 부족했는지, 2007년 10편을 마지막으로 넘버링 타이틀이 더 이상 나오지 않고 있다. 다만 일레븐 11설 외에도 다른 가능한 설이 있다면 유럽판과 숫자를 동일하게 하려는 이유일 수도 있다. 일본에서는 11이지만, 유럽에선 7이 되므로 2003년작인 위닝일레븐7(PES3)과 혼동할 수 있다.
위닝5부터 플레이스테이션 2로 나왔으며 위닝2008부터 플레이스테이션 3으로 나오기 시작했다.
vs FIFA 시리즈
국내한정으로 FIFA98까지는 FIFA의 압승이었다. 다만 이때도 국내 콘솔보급이 그리 크지 않았던 탓이 컸다. 콘솔보다 PC의 영향력이 컸는데 당시의 그래픽카드 열풍을 타고 3D카드를 본격 지원하던 FIFA98의 그래픽은 스포츠를 포함한 당시 게임계에서 독보적이었을정도. 하지만 차츰 피파의 게임성이 비판받게 되면서 상대적으로 그래픽과 라이센스를 제외한 실축의 전략 전술등에 관해 좋은 현실성을 가지던 위닝이 부각되기 시작한다.
위닝7부터 PC플랫폼으로 발매하기 시작하면서 되려 위닝이 PC시장에 침범하기 시작했다. FIFA 또한 2004를 기점으로 아케이드성보다는 현실성에 중점을 두기 시작했다. 사실 적어도 위닝8(2004년 발매)까지의 위닝은 방향키 심리전에 의한 세밀한 드리블 돌파 위주의 게임이었다. 위닝8 라이브웨어 에볼루션이라고 쓰고 위닝9 베타라고 읽는다에서부터 드리블보다는 패스플레이가 기본이 되기 시작했고 현실축구계를 반영한 듯 예전에는 강력한 위력을 발휘했던 타겟두고 크로스-헤더가 위닝8부터 너프되기 시작했다. 즉, 현실축구처럼 압박과 점유율 패싱게임이 중요해지면서 위닝에서도 예전처럼 드리블러가 판을 치는 모습을 보기 힘들어진 것. 이처럼 위닝은 현실축구의 유행을 잘따라가는 모습을 보여주었고 이를 바탕으로 적어도 한국에서는 위닝이 FIFA를 압살했다. 그래서인지 FIFA도 현실을 인정하고 위닝의 시스템을 많이 참고하기 시작했다. 그러다 2008시리즈부턴 되려 콘솔에서 FIFA가 압승을 보이고 PC에서 위닝이 강세를 보이기 시작한다. 또한 위닝은 위닝8까지 클럽보다는 국가대표 위주의 애국심 유도게임으로 물론 클럽팀도 많이 있었지만 어떤 리그의 팀이 아닌 유명클럽팀들의 모음이었고 이에 반해 FIFA는 비록 데이터는 부실할지언정 각 리그별로 클럽을 현실화한 클럽 위주의 게임이라 할 수 있다. FIFA는 국가대표는 아예 월드컵 타이틀이 따로 나오기도 했고...이런 점이 유럽 클럽축구보다 월드컵이나 유로 등 국가대항 축구에 더 익숙하고 관심있었던 한국 소비자들이 위닝이 FIFA를 앞지르는데 기여했을 것으로 보인다.
이후 FIFA가 막대한 자금력을 바탕으로 매 시리즈마다 새로운 모습을 보이고 있지만 위닝은 2008에서 한 삽질때문에 여러모로 힘든 시기를 보내고 있다. 2009, 2010에서 좋은 모습을 보여주긴 했지만 라이센스 취득에선 거의 상대가 되지 않는 상황. 한국에서는 이미 축구게임을 선점하다시피한 위닝이라 익숙한 조작감 등 유저의 충성심으로 유저가 알아서 클럽팀 로고와 선수 얼굴 파일을 수정해가면서도 위닝을 고집하는 등 FIFA와 어느정도 반반싸움이 되었지만 계속된 라이센스 불발 등에 충성심만으로 유저를 위닝에 잡아두는 것도 결국 한계에 부딪쳤다.
여기에 2011에서는 기존의 패스시스템을 과감하게 개혁, 패스의 방향과 강도를 플레이어가 직접 조종할 수 있게 해 아기자기한 패스 플레이가 가능하도록 시도했지만, 그 덕분에 원터치 플레이가 거의 불가능에 가깝게 변해 버렸고 게임의 속도와 공의 속도 자체가 굉장이 느려져 버렸다. 더군다나 아기자기한 패스 플레이 역시 기본적으로 AI의 성능이 떨어지는 탓에 2선에서의 쓰루 침투 정도밖에 불가능한것이 현실이다. 또한 능력치가 낮으면 거의 플레이 자체가 불가능해지고 난이도가 높아지면 높아질수록 드리블 돌파가 굉장히 어려워진다.
게다가 선수들 인공 지능이나 게임성 등이 시리즈가 갈수록 퇴보하는 모습을 보이며 피파에 점점 밀리다 못 해 이제는 거의 따라잡기 힘든 경지까지 격차가 벌어졌다. 특히 게임성에서 뒤집힌 이후로도 선수 능력치나 얼굴, 모션, 세레머니, 응원가 등 데이터의 디테일, 세밀함, 선수의 개성 등은 위닝이 피파에 앞선다고 자부했었으나 그것도 이젠 옛말이 되어버릴 정도로 시리즈를 거듭할 수록 데이터까지도 망해버렸다.
이후 2014에서는 위닝은 상당히 저조한 판매량을 기록. 아예 표지에 모델도 없이 챔피언스 리그 사진을 갖다 붙여놓은 걸로 보아 궁하긴 궁한 듯.
2015는 2014처럼 망했다는 평이 대부분이다. 2016은 여러모로 개선사항이 많아서 2015년 10월 23일 기준 메타스코어 88점을 기록하며, 피파 16(메타스코어 81점)을 예상보다 크게 앞섰다. 그러나 발매 후, 압도적인 판매량 차이를 보이면서 뒤로 밀려났다.
2017은 J리그 라이센스가 피파에 있다는 것만으로도 시작위치가 불리하게 되었다. 다행히 게임은 전작만큼 좋았지만, 이번에도 판매량에서는 완패했다.
특이사항
일본판 기준 표지를 가장 많이 장식한 사람은 특이하게도 지쿠감독이다.오카다 감독은 안나오려나 (7, 8, 8LE, 9, 9UE, 10) 제작진중에 김상식, 박지성의 팬이 있는지 김상식은 키누상칙(キヌ・サンチク, CINU SANTIKU)라는 가명으로 나오고, 박지성은 파스치통(パス・チトン, PAS CHITON)이라는 짝퉁 중국인 박지성 선수를 만들었다. 하지만 짝퉁 박지성의 능력치는 구리다. 그리고 파스치통이라는 이름은 박지성의 가명으로 나왔던 이름이다.
참고로 이런 괴상한 네임센스는 플스1때부터 있던 일로 라이센스를 못받아서 이름을 살짝살짝 비틀곤 했다. 가명을 지은것이 압권이다. 예를 들어서 안정환:안종란(アン·ジョンラン), 최용수:최용츠(チェ·ヨンツ), 홍명보:홍명고(ホン・ミョンゴ), 고종수:고조우스(コ·ジョウス), 윤정환:유우정화우(ユウ·ジョンファウ), 이동국:이동구우...(イ·ドングウ), 설기현:소무기옹...(ソム・ギオン), 김남일: 김나물...(キム・ナムル), 이청용:이충용(イチュンヨン)등등
위닝9와 위닝10에선 나카무라 슌스케와 지쿠 감독 두사람이 표지를 장식하고 있다.
마스터리그는 위닝4에서 처음으로 등장했다. 마스터리그는 위닝시리즈 성공에 가장많은 공헌을 한 모드이다.
위닝8 아시아챔피언쉽, 위닝9 아시아챔피언쉽에선 시리즈 최초이자 마지막으로 K리그팀이 등장했었다. 과거형이 된 이유는 2014.
위닝7부터 선수 능력치를 육각형모양으로 보여주기 시작했다. 하지만 2010에서는 육각형 표시가 사라지고 수치 표시로 돌아가 직관적인 선수 배치가 약간 어려워졌다. 예컨대 09에서는 다른 수치는 평범하지만 골 결정력이 어마어마했던 반 니스텔루이의 스탯을 한눈에 확인할 수 있었지만, 10에서는 85라는 단순 수치로 나타난다. 참고로 메시가 85번 즉, 한가지에만 특화된 유닛이나, 전 능력치가 무난하게 높은 유닛이나 비슷한 평점을 받을 수 있다는 것. 물론, 전술이라 쓰고 플레이 패턴이라 읽지만만 잘 짠다면 한가지에 특화된 유닛쪽이 압도적인 효율성을 자랑한다. 쉽게 말해서 수치가 그리 믿을만한게 못된다. 특히 세밀한 선수 능력치에서 상대적으로 피파에 우위를 점하던 것이 위닝의 강점이었는데 선수들이 피파처럼 수치로 나타내버리면서 라이트 유저에게는 피파와 별다른 것도 없는 선수 개성이 없는 게임으로 인식되기 시작했다.
위 사항을 좀 더 자세히 설명하자면 예를들어 공격, 수비 멘탈적인 부분이 훌륭한데 속도, 힘 등이 부족한 멘탈형 선수나 그 반대의 피지컬형 선수 등 유저에 따라서 선호하는 선수상이 다르고 선수마다 쓰임새가 달랐는데 저렇게 그냥 종합점수로 확 나타내면서부터 그딴거 없이 그냥 종합점수 숫자보고 선수를 쓰게 되었다는 얘기.
위닝7부터 세리에 A 라이센스를 획득했다.
위닝8부터 프리메라 리가 라이센스를 획득했다.
위닝9부터 팀 셀렉트 화면이 깔끔하게 변했다. 예전엔 국대, 클럽 모드로만 나뉘어서 한 화면에 모두 나왔었는데, 이것을 유럽A, B, 남미, 아시아 등으로 카테고리를 나누고 국대 카테고리도 따로 두었다. 이것은 지금까지도 기본이 되는 방식이다.
위닝9에서 잉글리시 프리미어 리그 2개팀(아스날 FC, 첼시 FC)의 라이센스를 획득했다. 자네들, FIFA 15에서 무슨일이 일어났는지 아나?
위닝9 일본판에는 일본챌린지라는 모드가 존재하는데, 일본 국가대표로 아시아예선부터 시작해서 월드컵에 도전 하는 모드이다. 후에 이 모드는 푸른 사무라이의 도전이라는 내수용 타이틀로 독립했다.
J리그2007 클럽챔피언쉽에선 처음으로 환타지스타 모드가 구현되었다. 이것은 후에 Become a Legend모드로 위닝에 등장한다.
위닝X라는 작품이 존재한다. 플레이스테이션 독점작이었던 위닝일레븐 10을 XBOX360으로 이식한 게임인데 유저들 사이에선 흑역사 취급당하는 게임이다. 세대교체 실패 조짐은 여기서부터 시작되었다.
위닝2009부터는 UEFA 챔피언스 리그 라이센스를 획득하면서 챔피언스리그 모드가 추가되었다.
위닝2010에선 추가적으로 UEFA 유로파 리그 라이센스도 획득, 마스터리그와 Become a Legend에서 플레이할 수 있다.
시리즈의 음악은 BEMANI 시리즈의 작곡가 후지모리 소타가 전담하다시피 하며 猫叉Master도 시리즈 BGM을 작곡한 적 있다. 최근 발매되는 타이틀에는 타이틀이 발매될 당시 큰 인기를 얻은 팝송이 대기 및 설정 화면 BGM으로 많이 쓰인다.
선수 컨디션 시스템이 존재. 컨디션에 따라 선수들의 능력치가 크게 변한다. 랜덤으로 해두면 매판 컨디션이 변경되는데, 실제로 엄청난 변수가 된다. 이것이 피파와는 다른 위닝만의 재미였었다.
위닝2014부터는 AFC 챔피언스리그 모드가 추가되었다. 이제 드디어 K리그등 아시아팀들을 위닝에서 플레이 할수 있게 됐다. 존나좋군?플레이는 할 수 있지만 페이스 따윈 되지 않았다. 게다가 2014 아시아 챔피언스리그에 진출한 울산 현대는 등장하지 못했다. 울산 지못미
콘솔이나 PC 이외에도 아케이드로도 꾸준히 발매되고 있다. 코나미 게임 답게 e-AMUSEMENT PASS를 지원하고, PS2나 PS3 패드를 연결하여 플레이할 수 있다. 코나미 아케이드 챔피언쉽에서도 2013에서 시범 종목으로 채택되었다.
예전에는 포메이션 설정에서 선수들의 주움직임 방향을 최대 2방향 화살표로 설정할 수 있었다. FIFA에는 없던 요소로 확실히 위닝이 더 세밀하다고 느낄만한 요소였으나 사라졌다. 그리고 아직까지도 FIFA와는 달리 포지션을 유저 마음대로 짤 수 있다.
전통적으로 유망주에게 능력치를 굉장히 짜게주는 편이다. 간략한 예로 메시가 개사기 스탯이 된게 얼마 안됐다(...).
일본 선수들의 능력치가 과하게 설정되어있다. 심지어 AFC에 등장하는 J리그팀의 20세 이하 유스 선수들이 프리미어리그에서 활약하거나 유럽 5대리그에서 선발등으로 나오는 선수들의 능력치 보다 월등히 좋다.
한국선수들 능력치를 굉장히 짜게 주는편이다. 보통 K리그 선수들이 피해자인데 특히 선발이 아닌 선수들에 대한 데이터가 많이 부족한것도 이유일듯 하다.
시리즈마다 고정된 가상의 팀과 선수들이 등장한다. 대표적으로 PAS리그인데 아시아 각국의 가상팀을 만들어놓았다. 문제는 이 팀들의 능력치가 황당하게 높다는점 여기서 나오는 팀들의 능력치 종합은 한국과 호주 국대급이다. 문제는 이 팀들에 나오는 선수 나이가 17세 18세 전부 어리다는점 마스터 리그시 PAS리그를 포함하면 월드컵에 인도네시아나 태국팀이 나가는 일이 벌어진다. 재미를 상당히 떨어뜨리는 요소 심지어 여기에 등장하는 가상 일본 유스팀은 신체조건이 황당할정도로 좋은데다가 능력치가 심지어 현 일본 국대선수들보다 좋은 경우가 있어 실소를 자아낸다.
라이센스
EPL, 분데스리가, 라리가 팬이라면 절망하게 된다.
EA 스포츠 FIFA 시리즈와 달리 유독 라이센스에 약한 모습이다. 초창기 위닝은 위닝8까지 클럽보다는 국대위주의 축구게임으로 설정했다. 물론 클럽도 많이 있었지만 어떤리그의 팀이 아닌 유명 클럽들의 모음이었다. 기본적으로 국제축구선수협회(FIFPro)의 라이센스를 확보하고 있어, 선수이름이 실명으로 나온다. 단 FIFPro에 가입이 안된 국가의 선수들은 가명으로 나온다. 그리고 선수가 실명인데 얼굴이 다르고, 유니폼이 가상유니폼인 국가대표팀이 있는데, 이 경우는 해당국가의 축구협회와 라이센스를 계약해야 제대로 된 실제 유니폼과 실제 선수 얼굴이 나온다.
일본에서 만든 게임이라 J리그와 일본축구협회 라이센스를 독차지하고 있고, 특히나 다른 회사 서브 라이센스도 차단하고 있다 보니, 풋볼매니저와 FIFA 시리즈에는 일본 국대와 J리그가 없고, 오직 위닝 일레븐에서만 볼 수 있었다.
위닝 2008 이후에는 스페인, 프랑스, 네덜란드, 일본(독점 계약)만 리그 풀 라이센스를 얻었으며, 이탈리아는 세리에A 타이틀 라이센스를 얻지 못하고, 세리에A에 소속된 클럽팀을 개별적으로 구입했다. 나머지 리그들은 특정한 클럽팀의 라이센스를 구입했다. 위닝에 프리미어리그의 리버풀과 첼시, 분데스리가의 도르트문트, 함부르크가 없다고 생각할 수 있다. 왜냐하면 프리미어 리그와 분데스리가 라이선스를 EA가 독점하는 바람에 취득하지 못했기 때문이다. 그로 인해 EPL 클럽은 리갈스(리버풀) 같은 괴랄한 이름으로 나오게 된 것. 특히 분데스리가 클럽은 일부 팀만 등장한다. 분데스리가는 코나미가 만든 가상의 리그인 PES리그를 에디트를 하여 만들수 있다.
그렇다고 국가대표 라이선스를 많이 받은 것도 아니다. 한 때는 10단위로 받기도 했으나 2016년 기준으로써는 손가락에 꼽을 정도.
그리고 2016년에 유저들을 뒤집어버리는 일이 생겼으니, J리그가 일렉트로닉 아츠와 파트너십을 체결했고, 17부터 독점 수록한다. 과거 철밥통을 눈 뜬 채로 뺏기고 말았다.
통합패치가 절실한게임이며 갤럭시 패치나 PTE 통합 패치등이 있다. 하지만 정품을 쓰면 버전 업데이트때 패치도 갈아타야 된다는 점이 단점이다. 통합패치가 잘 정리되어있는 사이트는 슛골 닷컴 <네이버 카페>이 있다.
몽타주 기능
위닝 일레븐 7부터 이후의 시리즈에 추가된 기능으로써 프리셋 얼굴이 없는 선수들에게 고유의 얼굴을 만들어주는 에디트이다. 이 기능은 현상수배용 몽타주 기법 3D버전라고 할 수 있다. 그런데 이 기능은 원빈같은 조각 미남을 제대로 구현할 수 없다는 단점이 있다. 현실 반영이지. 원빈이 현실에서 제대로 구현되던가? 링크 이정이 되었다. 이런 단점이 있지만 베컴과 지단의 얼굴 정도는 구현이 가능하므로 만족하도록 하자. 그리고 몽타주 수치 입력방식은 두번 바뀌었는데, 위닝 2008이 플레이스테이션 3로 갈아타면서 입력방식이 변경되고, 위닝 2014는 폭스 엔진으로 교체하면서 몽타주 수치 입력 방식이 변경되었다.
몽타주 기능과 함께 있었던 기능이 있었다. 얼굴을 스캔을 하는 기능이 있었다. 위닝 2014에는 폭스 엔진으로 바뀌어 얼굴을 스캔하는 기능이 삭제되었다.
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