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미국은 모바일 게임 분야에서 세계를 주도하고 있으며, 전체 세션의 20 %를 차지합니다. 이번 주 Flurry에서 발표 한 모바일 게임 환경에 대한 새로운 업계 보고서 에서 발표하였는데요, 이는 인도, 중국, 브라질, 러시아 등의 시장에서 미국보다 크다고 이야기 했으며, 게임 세션(사용자)는 줄어 들었어도 매출은 올라가고 있다고 했습니다.
보고서에 따르면 모바일 게임 세션은 전년 대비 10 % 감소했습니다. 그것은 Pokémon Go와 같은 초대형 히트 곡에서도 사용자의 시간과 관심을 크게 끌어 올리고 있습니다.
Flurry가 게임 세션이 줄어든 것은 이번이 처음은 아닙니다. 1 월에 이 회사는 게임에서 보낸 시간 (세션과 다른, 일명 개별 앱 실행)으로 4 % 감소한 것으로 보고 했습니다. 한편 메시징 및 소셜 애플리케이션은 소비 된 시간이 394 % 증가한 것으로 나타났습니다.
또한 2 년 연속으로 게임 세션이 전년 대비 감소했습니다. 이것은 아마도 모바일 게임의 일시적인 성격과 중독성 히트에 대한 업계의 의존도를 나타냅니다.
그러나 그것은 주로 특정 게임 카테고리의 특정 하락에 대해 말하고 있습니다. 3 년 전, 아케이드, 캐주얼 및 브레인 게임이 모든 세션의 55 %를 이끌었습니다. 그 이후로 아케이드 게임과 캐주얼 게임에서 상당한 감소가있었습니다. 예를 들어, 아케이드 게임은 2014 년에 전체 게임 세션의 24 %를 차지했으며 현재 34 % 감소한 수치입니다. 캐주얼 게임 세션도 50 % 나 줄었습니다.
이 두 방울만으로도 게임 세션의 전반적인 경기 침체를 설명했으며 다른 게임 분야에서는 그 손실을 감당하지 못했습니다.
그러나 모바일 게임에 대한 모든 나쁜 소식은 아닙니다. 세션이 중단 될 수도 있지만 모바일 게임에 소비되는 시간은 크게 변하지 않습니다. 작년 대비 1 % 증가했습니다. 즉, 사용자 수가 과거보다 적은 수의 게임 세션에 참여하고 있다는 의미입니다.
Flurry는 게임 자체가 성숙한 것과 마찬가지로 Pokémon 효과가 여기에 하나의 요인 일 수 있습니다. 빠르게 재생되는 일회용 타이틀이 여전히 많이 있지만, App Store는 오늘 모뉴먼트 밸리 2 와 같이 아름답게 제작 된 더 몰입 형 게임 을 제공합니다. 예를 들어 이번 달 WWDC 행사에서 Apple이 홍보한 게임도 있습니다.
미국의 경우 평균 소비자가 모바일 게임에서 하루에 33 분을 소비하고 있으며 세션은 올해 6 분에서 6 분, 2016 년에는 22 초에서 7 분, 6 초로 증가했습니다. 2014 년 또는 2015 년 중 6 분을 초과했습니다.
게임 산업은 수년 동안 더욱 다양 해졌습니다. 세션은 오늘 많은 앱 카테고리에 걸쳐 펼쳐집니다. 예를 들어, 카드 및 카지노 게임은 현재 전체 세션의 15 %를 차지하고 있으며 2014 년 이래 22 % 증가했습니다. 보드 및 전략 게임은 작년 이후 29 % 성장했으며 세션은 2014 년 이후로 80 % 증가했습니다. 그리고 레이싱 게임은 연 26 % 2017 년 게임 앱 세션 점유율이 2.1 %로 증가했다.
전체 보고서는 타블렛이 평균 세션 시간이 10 분 이상으로 길어 지거나 게임이 실행되는 경향이있는 것과 같은 다른 추세도 파헤칩니다. 당연히 스마트 폰의 모바일 게임은 아침에 통근하는 동안 인기가 있지만 태블릿은 저녁에 온 - 소파 게임에 더 인기가 있습니다.
도박 수익은 여전히 밝은 곳입니다. Flurry는 Sensor Tower의 최근 보고서 에서 iOS와 Android에서 전년 대비 53 % 증가한 2016 년 1 분기의 78 억 달러에서 2017 년 11 억 9000 만 달러로 일본과 중국의 인기 타이틀에 기인한다고 전했다. 또한 2016 년 1 월부터 2017 년 1 월까지 다운로드 매출로의 전환이 38 % 증가했다고 Sensor Tower는 말했습니다.
즉, 모바일 게이밍 업계는 수익 창출을 원하는 개발자에게 약속을 지킵니다. 한편, VR이나 AR과 같은 추세 - 애플의 ARKit 출시에 힘 입어 후자 -는 앞으로 몇 년 동안 모바일 게임을 발전시킬 수있다.
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